Архив:В чем отличие статичных объектов от динамических

Материал из Modders-wiki - Библиотека знаний модмейкеров S.T.A.L.K.E.R., TES V
Перейти к: навигация, поиск
В чем отличие статичных объектов от динамических
Дата публикации30 октября 2007 (10 лет) [1]
АвторАлексей Макаренков

Вопрос

Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?


Ответ

« Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы. »


Если вы внимательно изучите структуру любого OGF-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог \prt\, где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет[2]. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.

Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров (Create/System/Bones), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением .ogf.

После этого подгружаете модельку в редактор Actor Editor из состава официального SDK, указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп (Bones/Global/Generate Shape), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл (File/Export/Export OGF). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».

Источники