X-Ray SDK CoP

Материал из Modders-wiki - Библиотека знаний модмейкеров S.T.A.L.K.E.R.
Перейти к: навигация, поиск
X-Ray SDK CoP
Level Editor Logo.png
Описание
РазработчикGSC Game World
Версия0.7 от 28 декабря 2010 года
Типинструментарий разработчика
ПлатформаWindows: XP/ Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10
Форматы файлов*.level, *.object, *.lwo, *.xr, *.txt, *.obj, *.ltx, *.ogf, *.omf, *.skl, *.skls, *.spawn, *.dds, *.tga, *.thm, *.ogg, *.wav

X-Ray SDK CoP[1] — это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года[2].

Порядок установки и ссылки на скачивание
Что скачать Где скачать Как установить
1 X-Ray SDK CoP

Download.png
Torrent download.png
Cloud mail.ru.jpg
Yandex disc.png

Запустите xray-cop-sdk-setup.exe, и установите SDK в удобную для вас директорию.

ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет: Line 703

2 Патч 1

Download.png
Cloud mail.ru.jpg
Yandex disc.png

Запустите xrSDK_COP_patch_10.exe, и установите патч в корневую директорию SDK.

3 Патч 2

Yandex disc.png

Переместите xrECoreB.dll с заменой в X-Ray_SDK_CoP\editors\bin\designer\mixed

4 Патч 3

Cloud mail.ru.jpg

Переместите файлы из архива с заменой в корневую директорию SDK.

5 Патч 4

Cloud mail.ru.jpg

Переместите файлы из архива с заменой в корневую директорию SDK.

6 Патч 5

Cloud mail.ru.jpg

Переместите файлы из архива с заменой в корневую директорию SDK.

7

Распакуйте игровые архивы Зова Припяти, и переместите полученную папку gamedata с заменой в X-Ray_SDK_CoP\editors

Состав

  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Dialog Editor
  • Script Debugger

Также включает: документацию по основам работы на русском языке

Особенности

Level Editor
  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover, и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Postprocess Editor
Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.

В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6.

Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать X-Ray SDK CoP для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.

Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Возможные ошибки и их исправление

Ошибочное вычисление Render Quality[3]
Ошибка: Unable to write to level.ini[4][5]

Сторонние обновления

Патч 1 от Loxotron

  • добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч 2 от K.D.[6]

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
    Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.
  • До
  • После

Патч 3 от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Подробнее: xrSDK LE:Failed static remote build
    Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч 4 и 5 от Kontro-zzz[7]

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
  • Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Источники