Как импортировать звук

Материал из Modders-wiki - Библиотека знаний модмейкеров S.T.A.L.K.E.R.
Перейти к: навигация, поиск
X-Ray SDK LE Icon.pngТребуется X-Ray SDK
Перед тем, как приступить, предварительно установите необходимую версию X-Ray SDK.
Без наличия инструментария, внести необходимые изменения не получится!


Как импортировать звук
Sound icon.png
Описание
Авторaka_sektor
СоавторCharsi
Тип статьируководство, справка
АктуальностьТЧ, ЧН, ЗП
Необходимый софтАудиоредактор, X-Ray SDK
Необходимые файлыИсходный *.wav

Как известно, игры серии S.T.A.L.K.E.R. используют лишь один формат звука — *.ogg. Но не простой, а со специальными комментариями необходимыми для правильного реагирования AI игры на звуки.

Если комментарии в *.ogg файле отсутствуют или они неправильные, в консоли (логе) игры появятся ошибки следующего вида:

! Missing ogg-comment, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\ak74_draw.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\ak74_shot.ogg

После запуска игры загружается вся папка sounds. Наличие большого количества ошибок, приводит к постоянному обновлению лога, а это в свою очередь, к потере производительности игры.

Поэтому важно их исправлять. Благо достаточно удобно и быстро это можно сделать с помощью утилиты SAVandT.

Но в этом руководстве, речь пойдет не о ней, а о том, как разработчиками игры было задумано импортировать звук.

Подготовка исходника

Импорт звука осуществляться с помощью Sound Editor, который доступен в любом из редакторов X-Ray SDK.

SDK читает лишь один формат — *.wav: 44 100 Гц; 16 Bit; Моно

Чтобы получить его, конвертируйте исходный звук с помощью любого аудиоредактора.

Примечание

Для музыки главного меню исходный файл необходимо разбить на 2 *.wav файла. Один только с левым каналом, другой только с правым.

Таким образом, в игре получается стерео.

Импорт в SDK

Полученный *.wav файл поместите по пути: X-Ray SDK\editors\rawdata\sounds

Откройте любой из редакторов X-Ray SDK, например, Level Editor, и откройте вкладку: Scene -> Sounds -> Sound Editor

X-Ray SDK Open Sound Editor.png

Настройка

X-Ray SDK Sound Editor.png
Ключ Описание ключа Пример значения Варианты значений и их описание
Quality Битрейт (в Кбит/с); Чем выше, тем лучше качество, и соответственно отличается размер файла 0,00 от 0,00 до 1,00

0,00 = 47 Кбит/с
1,00 = 237 Кбит/с

Min Dist Максимальное расстояние слышимости для игрока, после которого звук начнёт затухать 1,00 от 0,01 до 1000,00
Max Dist Максимальное расстояние слышимости для игрока 300,00 от 0,10 до 1000,00
Max AI Dist Максимальное расстояние слышимости для AI 300,00 от 0,10 до 1000,00
Base Volume Громкость 1,00 от 0,00 до 2,00
Game Type Игровой тип. Влияет на распространение звука по уровню и реакцию AI undefined См. спойлер ниже
Attenuation Кривая затухания звука См. рисунок См. рисунок
Auto Att Авто-затухание By Min — задать минимальное (влияет на Max Dist)

By Max — задать максимальное (влияет на Min Dist)

File Length Размер файла в килобайтах 170.36 Kb Значение изменить нельзя. Оно задается только автоматически при открытии звука
Total Time Возможно должен показывать продолжительность звука в секундах, но не работает 0.00 sec Значение изменить нельзя
Control Управление воспроизведением Play — воспроизвести

Stop — остановить воспроизведение

Auto Play Только для SDK! Авто-воспроизведение файла при его выборе off off — выключено

on — включено

MANAGE Только для SDK CS/CoP! Cинхронизация (Авто-экспорт) звуков выделенных в списке (Items) при наличии их *.thm файлов (необходимо один раз экспортировать их до этого, чтобы они создались) SyncCurrent Отсутствует

Ключ Game Type[1]

Варианты значений и их описание
Значение Действие Пример использования Пример файлов Соответствие параметров оружия
AI игнорирует.

Не влияет на уровень шума.

undefined Неопределённое Интерфейс, окружение, эффекты, фоновая музыка Файлы в папках detectors, interface, nature и affects по пути gamedata\sounds

Файлы amb*_l.ogg и amb*_r.ogg по пути gamedata\sounds\music

AI запоминает источник звука.

Влияет на уровень шума. При превышения максимума шума — проверяет источник звука на опасность (см. xr_danger.script).

Item taking Доставание предмета Оружие, бинокль Файлы *_draw.ogg по пути gamedata\sounds\weapons snd_draw
Item hiding Скрытие предмета Оружие, бинокль Файл *_holster.ogg по пути gamedata\sounds\weapons snd_holster
Item using Использование предмета Дверь Файлы door_*.ogg по пути gamedata\sounds\device
Weapon empty clicking Кончились патроны или осечка Оружие Файлы whine*.ogg по пути gamedata\sounds\weapons snd_empty
Weapon recharging Перезарядка Оружие Файлы *_reload.ogg, *_switch.ogg, *_open.ogg, *_close.ogg, *_load.ogg по пути gamedata\sounds\weapons snd_reload
snd_add_cartridge
snd_open_weapon
snd_close_weapon
snd_reload_grenade
snd_switch
NPC step Шаг Игрок, NPC Файлы по пути gamedata\sounds\material\actor\step
NPC talking Озвучка NPC Файлы в папках music, reactions, states, talk и threat по пути gamedata\sounds\characters_voice\human_*\имя_группировки
NPC attacking Боевой крик NPC, монстр Файлы во всех папках по пути gamedata\sounds\characters_voice\human_*\имя_группировки\fight
Кроме папки death
NPC eating Ест Монстр Файлы имя_монстра_eat_*.ogg по пути gamedata\sounds\monsters\имя_монстра
Object breaking Разрушение Динамические объекты Файлы в папке bottle по пути gamedata\sounds\material
Object colliding Коллизия Динамические объекты Файлы в папках barrel, large_furniture, large_metal_trash, metal_box по пути gamedata\sounds\material
Object exploding Взрыв Граната РПГ Файл rpg7_explode.ogg по пути gamedata\sounds\weapons snd_explode
World ambient Неизвестно Сердцебиение, вертолёт, гром молний Файлы в папках heart, helicopter по пути gamedata\sounds

Файлы thunder-*.ogg по пути gamedata\sounds\nature

snd_fly_sound
AI сразу проверяет источник звука на опасность.

Вне зависимости от уровня шума. Кроме случаев, когда AI находится за пределами Max AI Dist.

Weapon shooting Стрельба Оружие Файлы *_shot_*.ogg, *_shot*.ogg, *_shot.ogg, *_shot_both.ogg, *_grenshoot.ogg, *_explosion.ogg, *_checkout.ogg по пути gamedata\sounds\weapons snd_shoot
snd_silncer_shot
snd_shoot_duplet
snd_shoot_grenade
snd_explode
snd_checkout
Weapon bullet hit Рикошет от пули Оружие Файлы *_empty.ogg по пути gamedata\sounds\weapons
NPC injuring Ранение Игрок Файлы hurt*.ogg и pain*.ogg по пути gamedata\sounds\actor
NPC dying Посмертный крик Игрок, NPC, монстр Файлы die*.ogg по пути gamedata\sounds\actor

Файлы в папке death по пути gamedata\sounds\characters_voice\human_*\имя_группировки\fight

Файлы die_*.ogg по пути gamedata\sounds\monsters\имя_монстра

Устаревшие параметры
Item picking up Неизвестно
Item dropping Неизвестно
Anomaly idle Неизвестно

Импорт в игру

По завершению настройки значений, нажмите кнопку OK.

Получившийся *.ogg файл можно будет забрать по пути: X-Ray SDK\editors\gamedata\sounds

Повторный экспорт из SDK

Чтобы снова экспортировать звук, нажатия кнопки ОК уже будет недостаточно.

После первого экспорта создается .thm файл звука по пути: X-Ray SDK\editors\rawdata\sounds

В нём сохранены настройки экспорта.

Кнопка ОК заработает только если изменить значения, тогда по её нажатию перезапишется .thm файл.

Но удобнее синхронизировать (см. ниже).

Выбранные звуки

Можно выбрать только нужный звук или звуки в списке (Items) Sound Editor, перейти к ключу MANAGE, и нажать кнопку SyncCurrent.

Все звуки

Либо можно экспортировать все файлы подряд. Когда их очень много, и вручную выделять неудобно.

Для этого выбрав вкладу: Scene -> Sounds -> Synchronize Sounds

При этом ВНИМАНИЕ переименовываются в .~ogg существующие *.ogg файлы по пути: X-Ray SDK\editors\gamedata\sounds

Поэтому, перед этим лучше временно переименуйте папку sounds.

Источник

  1. Тема "Реакция AI на Game Type звука" на форуме Gameinator