Как изменить hud рук

Материал из Modders-wiki - Библиотека знаний модмейкеров S.T.A.L.K.E.R.
Перейти к: навигация, поиск
Как изменить hud рук
How change hands hud.png
Описание
Авторaka_sektor
Тип статьируководство
АктуальностьЧН, ЗП
Необходимый софтТекстовый редактор, X-Ray SDK CoP
Необходимые файлыactor.ltx

Изменить hud рук, т.е. модели рук главного героя, можно двумя способами: заменить оригинальные или добавить свои.

Замена старого hud'а рук

Этот вариант самый быстрый и простой. В нём достаточно просто переименовать *.ogf-модель нового hud'а рук соответственно имени оригинального.

Модели hud'ов рук находятся по пути: gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand

  1. Поместите в директорию свою модель. Например, new_hud_model.ogf
  2. Удалите оригинальную. Например, wpn_hand_01.ogf
  3. Переименуйте новую соответственно имени оригинальной.
  4. Готово, осталось только поместить текстуры новой модели в папку: gamedata\textures

Добавление нового hud'а рук

Начать нужно с того, что изначально все hud'ы рук прописаны в секции [actor_hud] файла actor.ltx

Путь: gamedata\configs\creatures

[actor_hud]
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

position                = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation             = -0.500000,1.000000,-2.000000


ancor_0        = lead_gun ;r_hand
ancor_1        = l_hand

[actor_hud_01]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

Чтобы добавить свой, достаточно аналогично дописать свою секцию (имя секции может быть любое; в данном случае: new_hud_section):

[new_hud_section]:actor_hud
visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\new_hud_model

Модель hud'а рук (в данном случае: new_hud_model) соответственно должна находится по пути, указанному в секции (в данном случае: gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand).

Кроме самой *.ogf модели, должен быть и *.ltx-файл с таким же именем. Он содержит параметры "костей" модели:

Пример
[part_0]
        bip01                            =
        partition_name                   = default
 
[part_1]
        bip01_l_finger1                  =
        bip01_l_finger11                 =
        bip01_l_finger12                 =
        bip01_l_finger2                  =
        bip01_l_finger21                 =
        bip01_l_finger22                 =
        bip01_l_finger3                  =
        bip01_l_finger31                 =
        bip01_l_finger32                 =
        bip01_l_finger4                  =
        bip01_l_finger41                 =
        bip01_l_finger42                 =
        l_clavicle                       =
        l_finger0                        =
        l_finger01                       =
        l_finger02                       =
        l_forearm                        =
        l_forearm_twist                  =
        l_hand                           =
        l_upperarm                       =
        partition_name                   = left_hand
 
[part_2]
        bip01_r_finger1                  =
        bip01_r_finger11                 =
        bip01_r_finger12                 =
        bip01_r_finger2                  =
        bip01_r_finger21                 =
        bip01_r_finger22                 =
        bip01_r_finger3                  =
        bip01_r_finger31                 =
        bip01_r_finger32                 =
        bip01_r_finger4                  =
        bip01_r_finger41                 =
        bip01_r_finger42                 =
        lead_gun                         =
        partition_name                   = right_hand
        r_clavicle                       =
        r_finger0                        =
        r_finger01                       =
        r_finger02                       =
        r_forearm                        =
        r_forearm_twist                  =
        r_hand                           =
        r_upperarm                       =
 
[part_3]
        partition_name                   =

У всех моделей он одинаков, но для каждого должна быть своя копия.

Какой hud'рук будет использоваться в зависимости от надетого костюма, определяет параметр player_hud_section в секции костюма.

Пример:

player_hud_section	= new_hud_section

Особенности переноса из ЧН в ЗП

При переносе худа рук из Чистого Неба в Зов Припяти, нужно помнить, что в последнем появилось новое оружие — "Отбойник". Оно имеет собственные анимации для hud'а рук.

Поэтому, обязательно проверьте, подключен ли файл с анимациями wpn_hand_protecta_hud_animation.omf к *.ogf-модели hud'а рук. Например, с помощью утилиты OmfSpisok.

Иначе, при попытке использовать это оружие, игра будет "вылетать".

Как подключить файл с анимациями

  1. Для работы понадобяться: X-Ray Converter и X-Ray SDK CoP.
  2. С помощью X-Ray Converter, преобразуйте *.ogf модель hud'а рук в формат *.object
  3. В Actor Editor из состава X-Ray SDK CoP, загрузите *.object-файл модели. Перейдя во вкладке Scene, в меню File -> Load
  4. Во вкладке Object Items, выберите Motions.
  5. Во вкладке Item Properties, кликните по графе Motion reference.
  6. В появившемся окне Select Game Objects Motions, перейдите в папку dynamics\weapons\wpn_protecta, и отметьте галочкой wpn_hand_protecta_hud_animation.omf, после чего закройте окно, нажав ОК.
  7. Также немаловажно, установить высокое качество модели. Для этого, во вкладке Object Items, выберите Object.
  8. Во вкладке Item Properties, в графе HQ Geometry, поставьте галочку.
  9. Готово, осталось только экспортировать обратно в *.ogf. Для этого, перейдите во вкладке Scene, в меню File -> Export -> Export OGF...
    Полученную модель теперь можно использовать в Зове Припяти.